Mainonta ja valehtelun taito

eesti_reklaamfilm_dokkari

 (Kuvakaappaus, YLE Areena)

YLE Teemalta tuli jokin aika sitten mainio virolainen dokumentti Neuvostoliiton ainoasta mainoselokuvatoimistosta. Dokumentissa kerrottiin kuinka nokkela virolainen monitoimimies Peedu Ojamaa kehitti mainoselokuvabisnestä maassa, jossa sen ei pitänyt mitenkään olla mahdollista.

Ojamaan Eesti Reklaamfilm tuotti mainoselokuvia sekä tavallisista tuotteista, että myös tuotteista joita ei ollut saatavissa kaupoista, tai jota ei edes ollut olemassa. Ilmeisesti myöskään todellista kohderyhmää ei ollut olemassa.

Dokumentti ei kerro missä mainoksia esitettiin, mutta ilmeisesti niitä näytettiin elokuvateattereissa. Mainosfilmien tilaajina olivat valtiolliset tuotantolaitokset.

Jos mainontaa sanotaan valehteluksi, oliko Eesti Reklaamfilmin toiminta oman alansa valehtelun maailmanennätys?

Mainonnan väitetään myös kertovan ajastaan enemmän kuin historian kirjoitukset. Historiahan kirjoitetaan aina vähän väliä uudestaan, mutta mainonta kertoo avoimesti ajan tarpeista, kiinnostuksen kohteista, elintasosta ja arvoista. Eesti Reklaamfilm lienee tässä tapauksessa kuitenkin poikkeus joka vahvistaa säännön.

Osmo A. Wiion lause ”viestintä yleensä epäonnistuu, paitsi sattumalta” kertoo siitä kuinka viestintä ei ole koskaan täydellistä. Jokin asia jää aina kertomatta, haluttiin sitä tai ei. Tämä pätee erityisesti markkinointiviestintään, sillä se jos mikä on epätäydellistä ja puolueellista. Riippumatta siitä mikä puolue on vallassa.

On kuitenkin hyvä muistaa, että mainonnassa ”valehtelun” tavoitteena on myydä tuotteita tai palveluja, ja edelleen tehdä tuotannosta kannattavaa. Samalla luodaan työpaikkoja ihmisille, jotka näitä hyödykkeitä tuottavat.

Usein Eesti Reklaamfilmin mainokset olivat paitsi kekseliäitä ja luovia, myös hyvin tehokkaita. Niillä oli kulutusta ohjaava ja jopa kiihdyttävä vaikutus. Siis silloin kun tuotteita oli olemassa.

Mainonnan voima oivallettiin siis myös aikoinaan Neuvostoliitossa, tuossa valehtelun luvatussa maassa.

Lähteet:

– Heinonen, Visa & Konttinen, Hannu. (2001). Nyt uutta Suomessa! – suomalaisen mainonnan historia. Helsinki: Mainostajien liitto.
– Wiio, Osmo A. (2009). Viestintä yleensä epäonnistuu – paitsi sattumalta: Wiion lait viestinnästä ja tulevaisuudesta. Espoo: Deltakirja.
– YLE Areena

Mainokset

Keinotodellisuus on aito asia


Pelimaailmassa odotellaan malttamattomana virtuaalitodellisuuden seuraavia harppauksia. Moni pelaaja haluaisi kokea pelit keskellä räiskintää ja räjähtelyä, sen sijaan että tuijottaisi pelkkää litteää ruutua. 

secondlife_kuvakaappaus

Kuvassa kirjoittajan avatar Second Life-ympäristössä.

Peleistä onkin lyhyt loikka virtuaalikoulutukseen, ja etenkin sotilaskoulutukseen. Moni hyödyllinen keksintö, kuten esimerkiksi tutka, on syntynyt sotilaallisen tutkimuksen tuloksena. Sotateknologiaan on aina riittänyt rahaa paljon enemmän kuin syöpähoidon tutkimiseen tai nälänhädän ehkäisyyn.

Toisaalta juuri lääketieteen alalla virtuaalitodellisuuden hyödyntämisellä olisi eniten saavutettavaa. Jo nyt esimerkiksi Oculus rift -laitteilla voidaan simuloida kirurgisia toimenpiteitä ja autististen lasten kommunikointimahdollisuuksia. Jos virtuaaliteknologia auttaa vammaisten saamista osaksi yhteiskuntaa, voi sillä olla merkittäviä vaikutuksia käsityksiimme normaaliudesta ja terveydestä.

Urheilu- ja viihdebisneksessä virtuaalitodellisuudella on valtavat markkinat. Kukapa ei haluaisi kokea miltä tuntuu pelata jalkapalloa Mestareiden liigassa yhdessä Messin ja Ronaldon kanssa. Tai soittaa stadionilla 100 000:lle ihmiselle yhdessä Rolling Stonesin kanssa. Minä ainakin haluaisin.

Ei ihme että virtuaalitodellisuudesta veikataan mainonnan uutta isoa trendiä. Moni brändi on esimerkiksi Second Life’ssä vahvasti esillä.

Virtuaalitodellisuuden hurjimmat skenaariot koskevat henkilökohtaisen identiteetin vaihtamista. Jo nyt on mahdollista kiinnittyä virtuaalilasien ja vartaloon kiinnitettyjen diodien avulla toisen henkilön kehoon.

Tiedemiesten suunnitelmissa on myös erityinen virtuaaliasu. Sen avulla henkilö voi karistaa oman identiteettinsä ja kokea olevansa toinen henkilö. Esimerkiksi valkoihoinen nuori mies voi kokeilla miltä tuntuu olla 80-vuotias mustaihoinen nainen. Tai toisin päin.

Positiivisina vaikutuksina voi olla empatian ja tasa-arvon lisääntyminen, negatiivisina taas uuden henkilön identiteetin valtaaminen ja väärinkäytökset.

Suunta on kuitenkin selvä. Tulevaisuutta saa kauhistella, mutta paluuta ei ole.

Lähteet:
– Advertising Age-lehti
– Aikala, Maiju. (2014). Kuluttajien näkemys lisätyn todellisuuden sovelluksista mediassa – Kansainvälinen vertailu Ranskan, Italian, Venäjän, Suomen ja Kanadan välillä. Helsinki: VTT.
Virtuaalitodellisuus.com
– Second Life