Pelimaailmassa odotellaan malttamattomana virtuaalitodellisuuden seuraavia harppauksia. Moni pelaaja haluaisi kokea pelit keskellä räiskintää ja räjähtelyä, sen sijaan että tuijottaisi pelkkää litteää ruutua.
Kuvassa kirjoittajan avatar Second Life-ympäristössä.
Peleistä onkin lyhyt loikka virtuaalikoulutukseen, ja etenkin sotilaskoulutukseen. Moni hyödyllinen keksintö, kuten esimerkiksi tutka, on syntynyt sotilaallisen tutkimuksen tuloksena. Sotateknologiaan on aina riittänyt rahaa paljon enemmän kuin syöpähoidon tutkimiseen tai nälänhädän ehkäisyyn.
Toisaalta juuri lääketieteen alalla virtuaalitodellisuuden hyödyntämisellä olisi eniten saavutettavaa. Jo nyt esimerkiksi Oculus rift -laitteilla voidaan simuloida kirurgisia toimenpiteitä ja autististen lasten kommunikointimahdollisuuksia. Jos virtuaaliteknologia auttaa vammaisten saamista osaksi yhteiskuntaa, voi sillä olla merkittäviä vaikutuksia käsityksiimme normaaliudesta ja terveydestä.
Urheilu- ja viihdebisneksessä virtuaalitodellisuudella on valtavat markkinat. Kukapa ei haluaisi kokea miltä tuntuu pelata jalkapalloa Mestareiden liigassa yhdessä Messin ja Ronaldon kanssa. Tai soittaa stadionilla 100 000:lle ihmiselle yhdessä Rolling Stonesin kanssa. Minä ainakin haluaisin.
Ei ihme että virtuaalitodellisuudesta veikataan mainonnan uutta isoa trendiä. Moni brändi on esimerkiksi Second Life’ssä vahvasti esillä.
Virtuaalitodellisuuden hurjimmat skenaariot koskevat henkilökohtaisen identiteetin vaihtamista. Jo nyt on mahdollista kiinnittyä virtuaalilasien ja vartaloon kiinnitettyjen diodien avulla toisen henkilön kehoon.
Tiedemiesten suunnitelmissa on myös erityinen virtuaaliasu. Sen avulla henkilö voi karistaa oman identiteettinsä ja kokea olevansa toinen henkilö. Esimerkiksi valkoihoinen nuori mies voi kokeilla miltä tuntuu olla 80-vuotias mustaihoinen nainen. Tai toisin päin.
Positiivisina vaikutuksina voi olla empatian ja tasa-arvon lisääntyminen, negatiivisina taas uuden henkilön identiteetin valtaaminen ja väärinkäytökset.
Suunta on kuitenkin selvä. Tulevaisuutta saa kauhistella, mutta paluuta ei ole.
Lähteet:
– Advertising Age-lehti
– Aikala, Maiju. (2014). Kuluttajien näkemys lisätyn todellisuuden sovelluksista mediassa – Kansainvälinen vertailu Ranskan, Italian, Venäjän, Suomen ja Kanadan välillä. Helsinki: VTT.
– Virtuaalitodellisuus.com
– Second Life